A narrativa como peça chave na fundação de um jogo
Narrativa na Arte é oferecer uma serie de relações entre Personagens e objetos. Nos jogos é o mesmo.

Assim como a arte e composição, a narrativa é uma da partes mais importante e inseparável da criação. Narrativa na Arte é oferecer uma serie de relações entre Personagens, objetos e a natureza exposta ao redor. Ela pode carregar um importante numero de sensações e sentimentos, apenas aplicando-a e usando-a de modo certeiro, ou o porque você acha que cozy games fazem tanto sucesso?
Imagine você ter herdado a loja do seu avô e para ter itens para vender você deve caçar criaturas em uma masmorra. Ou acordar em um universo desconhecido e extremamente grande e coletar recursos de planeta em planeta, enquanto busca reposta em meio a sua nova realidade. Jogar um jogo significa interagir com e dentro de um mundo de representações. No board game Walking to the Plank, você é um pirata e tem que expulsar seus companheiros direto para o mar e, direção a boca de um kraken. Em Morbid The Seven Acolytes você é a última sobrevivente dos redentores da Ordem de Dibrom, o teu dever, para o qual treinou, é derrotar os sete acólitos, seres amaldiçoados e poderosos, possuídos por malevolentes divindades. Entre regras e interações um jogo se torna um lugar em que os jogadores podem explorar, manipular e transformar.
Uma dificuldade em se falar de narrativa para jogos, é que ela pode assumir diferentes formas. Seja já baseada numa visual novel, em que temos um script de imagens e textos, ou em jogos como o recente Elden Ring, que possui sua historia contada através de itens e personagens que encontramos em seu vasto mundo aberto, não há um locutor. Como desenvolvedores de jogos devemos nos perguntar como usar nossas ferramentas de narração para gerar uma interação lúdica significativa. E usar outras mídias como inicio pode te ajudar a criar conceitos de personagem e universo fictício, mas pode limitar seu julgamento sobre o que é um jogo? E digo a parte de que o jogo tem, como ação do jogador, as regra que naquele mundo existem.
Nós possuímos um enorme dicionário para definir o que é uma narrativa, tanto no cinema, nas artes e nos jogos também. Muitas delas se partem de críticos literários e estudiosos do assunto. Mas mais importante em um estudo de narrativa não são suas definições ou um entendimento formal dela, mas um entendimento experimental, e prático.
Pois o jogador acha que tem domínio do jogo, mas ao mesmo tempo precisa de que lhe digam o que fazer. Quer ter todas as alternativas, mas precisa de uma direção. No jeito mais simples de dizer - o jogador precisa saber quais são os próximos passos da história, mas quer decidir por si mesmo quais passos quer dar. Assim o jogador é refém do designer, e a maior forma de trazer uma experiencia imersiva e lúdica possível, ao jogador, e de forma consistente e coesa é apresentar tudo de maneira logica, por meios formais como o mover de uma peça de tetris ou através de simbolismo como em Zelda: Breath of the Wild, em que o se você encostar na fogueira você se queima e se estiver muito tempo na agua, se afoga. Mas atente-se o simbolismo não pode atrapalhar o logico, pensar que um dragão tem voar no Magic, é logico, mas pensar num cavalo no xadrez? A gente meio que abstrai porque isso não importa.
E para um bom andamento na produção de um jogo, é essencial regras, não só por elas permitirem que o trabalho avance, mas porque pode se tornar mais atraente ao jogador. Na literatura temos o que chamam de tensão narrativa, e isso nos jogos precisa se formar de um jeito progressivo, que não entedie o jogador, e difícil o suficiente para não impedir sua evolução. E não deixo de falar que isso é mais fácil escrevendo um livro, em um jogo temos o cuidado de ver todos os caminhos diferentes que nosso jogador quer tomar, e lembrando que nós queremos que ele tome.